출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/난수-테이블

 

FF3는 c언어가
콘솔게임에 적극적으로 사용되기 이전의
게임입니다.
(쿠다라키 겐의 저서의 의하면 c와 라이브러리 활용이
콘솔에서 본격적으로 활용되기 시작한 시점은
플레이스테이션 부터라니 그리 오래되지도 않았네요.. -3-)

적 출현 빈도를 일일이 보수표를 사용하여 활용했는데...
아마도 기술적인 문제와도 무관하지 않을거라 생각됩니다.

0~ff사이 16진수로 8가지 패턴이 있으니
적 출현 패턴은 총 256×8=2048패턴으로 봐야겠네요.

구조상으로는
맵 진행시 몹이 등장하기 한걸음전에
포션따위를 먹어서 보수를 하나 증가시키면
몹과 조우없이 진행할수 있지만..
그걸 전부 계산하고 진행한다면
게임을 진행하고 싶지 않을겁니다.
(기확자 입장에서도 랜덤으로 봐주길 바랬겠죠. ㅡ,.ㅡ)

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★보수의 카운트

십자 키를 1회 누르면 게임 화면의 캐릭터가 약간 이동합니다.
이것을 한 걸음으로 셉니다. 벽에서 진행 방향이 차단하고 있어 이동할 수 없는 경우는
한 걸음으로 카운트 하지 않습니다.
프로그램 내부에서는 이 보수를 일일이 상세하게 관리하고 있습니다.
이것을 보수 주소라고 부르기로 하겠습니다.

보수 주소는 리셋 버튼을 눌러도 현재 카운트치 데이터는 유지됩니다.
보수 주소의 범위는 (00~FF)h입니다. 한 걸음 마다 (01) h 변화합니다.
단, 단순하게 증가만 하지 않고 감소하는 패턴도 있습니다.

지하 감옥의 입구 , 출구나 시드의 비공정, 자고 있는 사막에서는 카운트 되지 않습니다.
아래의 세계 부활전의 해상이나 사로 니어의 회색의 지상부 ,
사로 니어의 지하 미궁, 적의 나오지 않는 진흑의 필드 등 에서도 보수 카운트가 되지
않습니다..

하지만 적이 나오지 않기 때문에라고 해 보수가 카운트 되지 않는다고는 할 수 없습니다.
거리에서도 카운트 되고 있고 ,
고대 유적의 음식점이나 최하층에서도 분명하게 보수 카운트 됩니다.

보수 변화 패턴 주소의 변화(16진수) 경향
1 (00~FF)→패턴 2의 (00) h에. 증가
2 (00)→(FF ~01)→패턴 3의 (00) h에. 감소
3 (00~FF)→패턴 4의 것 (00) 에. 증가
4 (00)→(FF ~01)→패턴 5의 것 (00) 에. 감소
5 (00)→(FF ~01)→패턴 6의 것 (00) 에. 감소
6 (00~FF)→패턴 7의 것 (00) 에. 증가
7 (00)→(FF ~01)→패턴 8의 것 (00) 에. 감소
8 (00) ~FF→패턴 1의 것 (00) 에. 증가
「→」은 한 걸음 걸었을 경우의 주소의 변화를 나타내며 , 「~」는 한 걸음 걸을 때마다
(01) h씩 경향에 따라 변화해 가는 것을 나타냅니다.

본체에 따라서 전원 ON시의 초기 보수 주소 상태가 다르기도 합니다.
구패밀리 컴퓨터환 버튼 , 뉴 패밀리 컴퓨터 ,
   부착 트윈 패밀리 컴퓨터 변화 패턴 4의 (E7) h
 초대 사각 버튼 변화 패턴 4의 (E9) h
 파치모노파미콘 변화 패턴 1의 (FB) h
 파미콘타이트라 변화 패턴 8의 (6E) h

 ※파미콘타이트라는 수치가 불안정해서 참고는 되지 않을지도···.
 
★적이 출현하는 보수 주소치

 적이 출현하는 주소치는 미리 지구 별개로 정해져 있습니다.

각지구의 적이 나오는 주소치(16진수 표기)
지상 지하 감옥 내부 공중
- 0F 0F
- - 1A
- 22 22
3D 3D 3D
- 48 48
- - 53
- - 55
- - 6D
70 70 70
- - 78
- 8B 8B
- 9C 9C
- - A3
B9 B9 B9
- - CF
D9 D9 D9
- - EA
F1 F1 F1

 보통 플레이 하고 있으면 지상과 지하 감옥에서 적의 출현율이 다르다는 것을 알게 되는데.. 보수 주소에 대해 이해하면 그 이유가 명백하게 됩니다.
 비공정 노치라스의 고속 이동은 실감적으로 적의 출현율도 높은데, 카운트가 속도에 비례해 증가하기 때문입니다.

★예외적으로 보수 주소가 변화하는 경우

 보수 주소는 난수가 얽히는 케알 등을 필드 메뉴에서 사용하면 (01) h 변화하므로 (변화하지 않을 때도 있을지도? ) 적이 나오는 한 걸음전에 멈추고 나서 사용해 몹과의 전투를 의도적으로 회피하는 것이 가능합니다.

 
물가에 접하면 보수가 크게 변화합니다 (적이 나오지 않는 고대 유적 최하층에서도 확인할 수 있음. 그렇지만 적이 나오는데 카운트치가 증가하지 않는 사로 니어의 지하 미궁이나 제단의 동굴에서는 변화 없음).


★ 보수 테이블


메뉴시의 난수와 보수주소는 완전 대응하고 있습니다.


표의 회색부는 보수 주소를 16진수 표기 , 적색부는 난수 패턴을 10진수 표기하고 있습니다.
그 외의 색은 적이 나오는 주소 입니다.


  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 38 52 43 47 4 29 27 6 56 42 31 58 19 57 1 33
10 39 41 44 39 19 9 44 32 22 3 45 30 39 13 27 7
20 29 1 34 59 17 39 56 22 52 56 24 25 43 13 45 40
30 42 15 30 28 7 28 36 10 51 14 33 48 0 9 42 31
40 55 36 33 43 25 6 20 0 54 26 11 49 50 6 58 34
50 36 41 2 13 3 21 16 34 10 15 52 24 32 21 28 38
60 21 12 26 53 46 16 51 24 35 50 23 37 3 41 37 0
70 50 27 15 14 11 8 14 3 5 40 35 24 10 50 37 59
80 38 54 18 59 8 32 34 49 14 57 1 27 52 38 16 22
90 57 27 51 11 40 15 12 49 45 31 23 1 7 25 30 42
A0 37 18 2 10 53 6 20 30 54 20 48 12 47 7 46 9
B0 36 53 51 56 55 35 47 40 0 18 46 17 59 4 29 20
C0 30 48 28 44 9 31 16 8 5 45 7 26 29 26 2 47
D0 33 44 14 33 12 55 19 19 0 22 37 45 15 22 30 17
E0 8 21 15 23 35 18 22 32 57 2 11 52 48 23 46 45
F0 0 55 58 58 53 22 5 43 41 13 49 4 52 54 15 7

난수의 패턴은 (00~59) d까지.
난수가 관련되는 행동을 하면(자) 주소가 1개진행됩니다.

난수  = 1+【(난수 패턴 0~59)/120】


적이 나오는 주소와 패턴은 최소치 0, 최대치 59사이 색으로 구분되어 있습니다.


지상의 적
지하 감옥의 적
공중의 적

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Posted by 사다드
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