출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/난수-테이블

 

FF3는 c언어가
콘솔게임에 적극적으로 사용되기 이전의
게임입니다.
(쿠다라키 겐의 저서의 의하면 c와 라이브러리 활용이
콘솔에서 본격적으로 활용되기 시작한 시점은
플레이스테이션 부터라니 그리 오래되지도 않았네요.. -3-)

적 출현 빈도를 일일이 보수표를 사용하여 활용했는데...
아마도 기술적인 문제와도 무관하지 않을거라 생각됩니다.

0~ff사이 16진수로 8가지 패턴이 있으니
적 출현 패턴은 총 256×8=2048패턴으로 봐야겠네요.

구조상으로는
맵 진행시 몹이 등장하기 한걸음전에
포션따위를 먹어서 보수를 하나 증가시키면
몹과 조우없이 진행할수 있지만..
그걸 전부 계산하고 진행한다면
게임을 진행하고 싶지 않을겁니다.
(기확자 입장에서도 랜덤으로 봐주길 바랬겠죠. ㅡ,.ㅡ)

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★보수의 카운트

십자 키를 1회 누르면 게임 화면의 캐릭터가 약간 이동합니다.
이것을 한 걸음으로 셉니다. 벽에서 진행 방향이 차단하고 있어 이동할 수 없는 경우는
한 걸음으로 카운트 하지 않습니다.
프로그램 내부에서는 이 보수를 일일이 상세하게 관리하고 있습니다.
이것을 보수 주소라고 부르기로 하겠습니다.

보수 주소는 리셋 버튼을 눌러도 현재 카운트치 데이터는 유지됩니다.
보수 주소의 범위는 (00~FF)h입니다. 한 걸음 마다 (01) h 변화합니다.
단, 단순하게 증가만 하지 않고 감소하는 패턴도 있습니다.

지하 감옥의 입구 , 출구나 시드의 비공정, 자고 있는 사막에서는 카운트 되지 않습니다.
아래의 세계 부활전의 해상이나 사로 니어의 회색의 지상부 ,
사로 니어의 지하 미궁, 적의 나오지 않는 진흑의 필드 등 에서도 보수 카운트가 되지
않습니다..

하지만 적이 나오지 않기 때문에라고 해 보수가 카운트 되지 않는다고는 할 수 없습니다.
거리에서도 카운트 되고 있고 ,
고대 유적의 음식점이나 최하층에서도 분명하게 보수 카운트 됩니다.

보수 변화 패턴 주소의 변화(16진수) 경향
1 (00~FF)→패턴 2의 (00) h에. 증가
2 (00)→(FF ~01)→패턴 3의 (00) h에. 감소
3 (00~FF)→패턴 4의 것 (00) 에. 증가
4 (00)→(FF ~01)→패턴 5의 것 (00) 에. 감소
5 (00)→(FF ~01)→패턴 6의 것 (00) 에. 감소
6 (00~FF)→패턴 7의 것 (00) 에. 증가
7 (00)→(FF ~01)→패턴 8의 것 (00) 에. 감소
8 (00) ~FF→패턴 1의 것 (00) 에. 증가
「→」은 한 걸음 걸었을 경우의 주소의 변화를 나타내며 , 「~」는 한 걸음 걸을 때마다
(01) h씩 경향에 따라 변화해 가는 것을 나타냅니다.

본체에 따라서 전원 ON시의 초기 보수 주소 상태가 다르기도 합니다.
구패밀리 컴퓨터환 버튼 , 뉴 패밀리 컴퓨터 ,
   부착 트윈 패밀리 컴퓨터 변화 패턴 4의 (E7) h
 초대 사각 버튼 변화 패턴 4의 (E9) h
 파치모노파미콘 변화 패턴 1의 (FB) h
 파미콘타이트라 변화 패턴 8의 (6E) h

 ※파미콘타이트라는 수치가 불안정해서 참고는 되지 않을지도···.
 
★적이 출현하는 보수 주소치

 적이 출현하는 주소치는 미리 지구 별개로 정해져 있습니다.

각지구의 적이 나오는 주소치(16진수 표기)
지상 지하 감옥 내부 공중
0F 0F
1A
22 22
3D 3D 3D
48 48
53
55
6D
70 70 70
78
8B 8B
9C 9C
A3
B9 B9 B9
CF
D9 D9 D9
EA
F1 F1 F1

 보통 플레이 하고 있으면 지상과 지하 감옥에서 적의 출현율이 다르다는 것을 알게 되는데.. 보수 주소에 대해 이해하면 그 이유가 명백하게 됩니다.
 비공정 노치라스의 고속 이동은 실감적으로 적의 출현율도 높은데, 카운트가 속도에 비례해 증가하기 때문입니다.

★예외적으로 보수 주소가 변화하는 경우

 보수 주소는 난수가 얽히는 케알 등을 필드 메뉴에서 사용하면 (01) h 변화하므로 (변화하지 않을 때도 있을지도? ) 적이 나오는 한 걸음전에 멈추고 나서 사용해 몹과의 전투를 의도적으로 회피하는 것이 가능합니다.

 
물가에 접하면 보수가 크게 변화합니다 (적이 나오지 않는 고대 유적 최하층에서도 확인할 수 있음. 그렇지만 적이 나오는데 카운트치가 증가하지 않는 사로 니어의 지하 미궁이나 제단의 동굴에서는 변화 없음).


보수 테이블


메뉴시의 난수와 보수주소는 완전 대응하고 있습니다.


표의 회색부는 보수 주소를 16진수 표기 , 적색부는 난수 패턴을 10진수 표기하고 있습니다.
그 외의 색은 적이 나오는 주소 입니다.


  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 38 52 43 47 4 29 27 6 56 42 31 58 19 57 1 33
10 39 41 44 39 19 9 44 32 22 3 45 30 39 13 27 7
20 29 1 34 59 17 39 56 22 52 56 24 25 43 13 45 40
30 42 15 30 28 7 28 36 10 51 14 33 48 0 9 42 31
40 55 36 33 43 25 6 20 0 54 26 11 49 50 6 58 34
50 36 41 2 13 3 21 16 34 10 15 52 24 32 21 28 38
60 21 12 26 53 46 16 51 24 35 50 23 37 3 41 37 0
70 50 27 15 14 11 8 14 3 5 40 35 24 10 50 37 59
80 38 54 18 59 8 32 34 49 14 57 1 27 52 38 16 22
90 57 27 51 11 40 15 12 49 45 31 23 1 7 25 30 42
A0 37 18 2 10 53 6 20 30 54 20 48 12 47 7 46 9
B0 36 53 51 56 55 35 47 40 0 18 46 17 59 4 29 20
C0 30 48 28 44 9 31 16 8 5 45 7 26 29 26 2 47
D0 33 44 14 33 12 55 19 19 0 22 37 45 15 22 30 17
E0 8 21 15 23 35 18 22 32 57 2 11 52 48 23 46 45
F0 0 55 58 58 53 22 5 43 41 13 49 4 52 54 15 7

난수의 패턴은 (00~59) d까지.
난수가 관련되는 행동을 하면(자) 주소가 1개진행됩니다.

난수  = 1+(난수 패턴 0~59)/120


적이 나오는 주소와 패턴은 최소치 0, 최대치 59사이 색으로 구분되어 있습니다.


지상의 적
지하 감옥의 적
공중의 적

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Posted by 키르히아이스
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